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« La passe à 10 avec pitch », un nouveau jeu pour travailler la maniabilité à vélo

Avec un ballon de hand ? Trop difficile, trop dangereux. Un foulard ? Ca ne marche pas. Un bâton, non plus. Alors pourquoi pas une petite balle comme le bike polo ? Impossible, trop compliqué. Depuis quelques années, on se casse régulièrement la tête pour trouver l’objet qui permettra de faire des jeux de passes entre élèves à vélo. Et un jour, « Euréka ! ». Un vieux souvenir me revient en tête : un « pitch », ce serait parfait !

Ces quelques anneaux de chambre à air découpés et reliés par un bout de ficelle avec lequel on jouait dans la cour du collège, c’est l’objet idéal. On peut le lancer avec précision, l’attraper facilement et surtout le tenir en même temps que son guidon. Et si le « pitch » tombe, il ne roule pas. Enfin, il est trop souple pour causer du dégât dans les rayons d’un vélo ou sur une tête. Bonus : c’est de l’up-cycling, ça ne coûte rien !

On essaie à la fin d’une séance de maniabilité avec des collégien·nes jusqu’ici peu motivé·es. Ca marche, les sourires reviennent ! Les premières règles sont minimales : 2 équipes, l’objectif est une passe à 10. En quelques minutes, tous les exercices de freinage, de regard, de lâcher d’appui, de maîtrise de la vitesse prennent sens. C’était pourtant laborieux jusqu’à présent. Les élèves se mettent à tourner la tête, à visualiser beaucoup mieux ce qu’il se passe autour d’eux. A passer des vitesses pour accélérer ou ralentir, à rouler lentement en maîtrisant leur trajectoire, à utiliser les deux freins, à tendre la main, anticiper, etc. On démontre enfin que « Le vélo, ça s’apprend, et c’est un apprentissage utile ! » qui ne se limite pas au pédalage (cf. notre précédent article).

C’est désormais un vrai leitmotiv pour les séances de maniabilité qui précèdent le départ en circulation. On les finit à chaque fois par une séance de « passe à 10 avec pitch ». Mais on continue de se poser des questions sur les règles qu’il faut spécifier pour éviter les accidents. On en parle à des bénévoles de l’association. Petit miracle de la vie associative, une membre de notre conseil d’administration nous établit quelques règles après discussion.

Voici donc une proposition pour rendre ludique un apprentissage précieux en circulation, sur pistes cyclables comme sur la chaussée.  N’hésitez pas à nous tenir au courant de vos essais et modifications éventuelles !

Jeu de la « passe à 10 avec pitch »

Descriptif du jeu

2 équipes sur des vélos s’affrontent sur un terrain délimité (basket par ex). L’objectif est de faire 10 passes consécutives d’un pitch entre les membres d’une même équipe.
Chaque équipe est constitué de 3 à 8 personnes sur le terrain (en fonction de la taille du terrain). Il est possible d’avoir des personnes remplaçantes. Les changements peuvent avoir lieu lors des temps d’arrêt de jeu.
Le pitch est constitué de 40 rondelles de chambre à air de VTT reliées en boucle par une ficelle. Le choix de cet objet pour ce jeu a été déterminé par sa forme flexible, car il est possible de posséder le pitch tout en tenant le guidon des 2 mains en le coinçant entre la main et le guidon. De plus, il peut être envoyé précisément sans flotter, ne roule pas au sol et ne déséquilibre pas s’il nous arrive dessus.

But du jeu

10 passes consécutives entre les membres d’une même équipe rapportent 1 point.
Variante : 5 passes consécutives pour les enfants et les personnes débutantes.
Inclusion : Veillez à ce que tous les membres de l’équipe aient au moins fait une passe.
• L’équipe gagnante est celle qui a gagné 1 ou 2 manches de 3 points.
Variante plus rapide : première équipe qui arrive à se faire 10 passes (ou 5 passes pour des enfants).

Règles du jeu

Coup d’envoi :

◦ En début de partie : un tirage au sort permet de définir quelle équipe possède le pitch. L’équipe adverse possédera le pitch au coup d’envoi de la manche suivante.
◦ Au début de chaque manche : la personne qui possède le pitch se trouve au centre du terrain, un pied à terre. Les autres cyclistes ont un pied au sol et se trouvent en ligne face à elle. Au coup d’envoi les personnes qui ne possèdent pas le pitch peuvent se déplacer.
◦ Lors de la mise en jeu en cours de partie, après un arrêt de jeu par exemple, la première personne à posséder le pitch doit avoir un pied à terre, mais il n’y a pas de configuration particulière pour les autres membres des 2 équipes.
◦ Lorsqu’une équipe marque 1 point, le coup d’envoi suivant revient à l’équipe adverse.

Conservation : la personne qui possède le pitch ne peut pas le garder plus de 15 secondes. S’il n’y a pas d’arbitre, c’est à l’équipe adverse de compter oralement jusqu’à 15. Si le pitch n’a pas été envoyé dans le temps imparti, il sera remis à l’équipe adverse.

Sortie de terrain :

◦ Les personnes qui ne possèdent pas le pitch et dont les 2 roues sont sorties du terrain ont une pénalité.
◦ Seule la personne qui possède le pitch a le droit de sortir du terrain délimité pendant 5 secondes maximum. Mais elle n’a pas le droit d’envoyer le pitch lorsque ses 2 roues sont en dehors du terrain. Si elle envoie le pitch quand elle est en dehors du terrain, il est remis à l’équipe adverse.
L’objectif de cette règle est de permettre à la personne qui possède le pitch de ne pas être coincée contre une limite de terrain par plusieurs personnes de l’équipe adverse.

Fautes :

◦ La personne qui possède le pitch n’a pas la droit d’avoir un pied au sol (sauf lors de la mise en jeu). Si elle pose un pied au sol, le pitch est remis à l’équipe adverse.
◦ La personne qui possède le pitch n’a pas le droit de renvoyer le pitch à la personne qui le lui a envoyé. Si le cas se produit, le pitch est remis à l’équipe adverse.
◦ Si le pitch tombe au sol, le pitch est remis à l’équipe adverse à celle qui possédait le pitch avant qu’il tombe.

Contacts :

◦ Il est interdit de toucher la personne qui possède le pitch ou son vélo. La personne qui a causé le contact a une pénalité.
◦ La personne qui possède le pitch n’a pas le droit de toucher les membres de l’équipe adverse ni leur vélo.
◦ Les personnes qui ne possèdent pas le pitch peuvent uniquement se toucher entre elles au niveau des épaules et des coudes (pas de contact avec les mains, ni avec le vélo). En cas d’un autre contact, la personne responsable du contact aura une pénalité.
◦ Tout comportement dangereux est interdit et imposera à la personne responsable de sortir du jeu sans être remplacée jusqu’à la fin de la manche. Exemple de comportement dangereux : foncer à vélo sur une autre personne.

Pénalité : une pénalité consiste à descendre de son vélo et faire 2 tours autour de son vélo. Variante : 1 tour pour les enfants.

Conseils

◦ chaque équipe désigne 1 à 2 personnes par manche qui seront responsables du décompte des 15 secondes de possession du pitch.
◦ Pour 10 adultes, un terrain de basket peut suffire. Pour des enfants, un terrain plus petit est suffisant.

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